在VR頭顯中,當看向圓形遮光護目鏡套(tào)的裏麵時,你將會發現兩件事情:一塊顯示虛擬世(shì)界的屏幕;
位於(yú)屏幕前方的一(yī)組(zǔ)透鏡。大部分人主要關注頭顯的顯示器部分,分辨率是多少?刷新率?對比度呢(ne)?
然而,位於(yú)屏幕前方的透鏡同樣重要(yào)。
為什麽說透鏡是VR頭顯的一個重(chóng)要組成部分呢,它們又將如何影響VR體驗的質量呢?
1. 透鏡基礎(chǔ)
透鏡的曆史已有數千年之久,其(qí)背後的基本原理十分簡單。當你透過(guò)一塊普通的玻璃來看世界時,
你(nǐ)會(huì)注意到視圖出現了扭曲。玻璃(水或半透明材料)能夠折射通過(guò)它們的光線。根據(jù)給定材料進行設(shè)計,
並且以你想要的方式來折射(shè)光線,這時(shí)你(nǐ)就得到(dào)了一塊透鏡。
斯內爾定律描述了所有這一切的物理學。下麵映維網將與大家一起看看關於斯內爾定律的相關公式值(zhí)。
第一個相(xiàng)關值名(míng)為“折射率”,它可(kě)以(yǐ)告訴你(nǐ)給定材料(liào)可以折射多少光線。產生這種效應的原因是,
光線進入給定材料時速度會減慢,而光線越慢,折射數量就越多。常見的例子包括空氣,水,塑料和玻璃(lí)。
另一個值是材料的角度與光線入射(shè)的角度,也就是說光線的折(shé)射取決於:
1)來向(xiàng)和透鏡的(de)形狀(zhuàng);
2)進入透鏡到離開透鏡所需的時間,或者說透鏡的厚(hòu)度;
3)光(guāng)的波長(顏色)
後一個(gè)因素是透鏡中存在的偽影或像差(chà)。棱鏡是屬於透鏡的一種,而透鏡可以像棱鏡一樣,在折射光(guāng)線時(shí)可以將顏色彼此分開。這就是所謂的色差。
我們(men)需(xū)要關注其他的偏差。球(qiú)麵像差會導致圖像的不同部(bù)分聚焦在不(bú)同的點上,這意味著如果你希望圖像的中心變得清晰銳利,邊緣就會變得越來越(yuè)模糊(hú)。
後是桶形失真和枕形失真。這種情況常見於當透鏡(jìng)試圖糾正上述兩種失真的時候,以及試圖產生寬視場的時候。
這將導致終圖(tú)像出現網格被拉伸或擠壓的情況。
2. 透鏡與VR
說到透鏡,以及它們將如何影(yǐng)響VR頭顯,我們首先要關(guān)注的(de)是顯示(shì)器尺寸。VR頭顯的尺寸(cùn)越大,所遮擋視圖就越多,
視場範圍也越廣。但如果顯示器(qì)太大,整體設備則可能過於笨重。從這個角(jiǎo)度來看,顯示器越小越好。
針對這個問題,一個解決方案(àn)是令屏幕接近你的(de)眼睛。這有兩個好處:首先,你不需(xū)要更大的顯示器(qì)來獲(huò)得更寬的視場;
其次,根據阿基(jī)米德的杠杆原理,顯示器越接(jiē)近你的麵部,它所施加的力就越(yuè)小。遺憾的是,聚焦在過於靠近的對象時就會令人眼產(chǎn)生不適,
這限製了你設置顯示器的距離。
這提出了一個問題。我們正常的視場可達(dá)180度。作為參考,當(dāng)前的頭顯(xiǎn)屏幕的(de)對角線長度可能約為7英寸(18厘米),並且(qiě)盡可能舒適(shì)地靠近眼睛,
這個屏幕將占用相對較少的視場。結果是用戶需要通過一個非常狹窄的視角來感(gǎn)知你(nǐ)的虛擬世界,就(jiù)像是在現實世界中(zhōng)使用眼罩那樣。
解決這個問題(tí)的部(bù)分辦法是,在麵部和(hé)顯示(shì)器之間設置一個透鏡或一係(xì)列的透鏡。我們的目標是折射光線,
使用本質上是放(fàng)大鏡(jìng)的透鏡來為你(nǐ)提(tí)供更寬的視場。你(nǐ)甚至可以將顯(xiǎn)示器移至(zhì)通常令眼睛不舒適(shì)的位置,合適的透鏡將會令(lìng)視圖變得(dé)更加(jiā)舒適。
但當你試圖(tú)通過透鏡(jìng)來擴大視場時,你(nǐ)將會麵臨(lín)前文所述的像差問題。相機鏡頭通過一堆複雜的(de)透鏡來解(jiě)決(jué)這一問題,
試圖消除所有的像差,並(bìng)為你(nǐ)提供一張清晰的,沒有失真的照片。遺憾的是,這一係列的透鏡將增加整體設備的重量和長度,以及相當一部(bù)分的(de)成本。
目前的答案是見於HTC Vive,Oculus Rift和其他頭顯中的菲(fēi)涅耳(ěr)透鏡。菲涅爾透鏡相對較薄,並且(qiě)刻有一係列刻的同心環,
其能夠根據光線的不同入射部分來相應(yīng)地折射光線。如果設計正(zhèng)確,這可以幫助克服僅使用單個透鏡所(suǒ)遭(zāo)遇的像差。因此,你不需要再像相機(jī)那樣使用一(yī)大堆透鏡。
然而,這無法解決所有的問題。盡管菲涅(niè)爾(ěr)透(tòu)鏡提供了寬視場,並且消除了單一透鏡中的大部分色差(chà),但它們沒有克服桶形失真或枕形失真的問題。
當(dāng)代頭顯選擇從軟件端入手:以透(tòu)鏡(jìng)失真的相反方向(xiàng)預(yù)先扭曲圖像,這樣在觀看影像(xiàng)時,用(yòng)戶就能獲得(近乎)正確的圖像。例如,如果透鏡將產生要枕形失真,
你必須(xū)使用桶(tǒng)形失真對圖像進行預變形,反之亦然。
就這樣,你可以獲得寬視場的正確圖像,而且能(néng)夠有效減少顯示器的大(dà)小。
菲涅爾透鏡(jìng)不能解決所有問題。這(zhè)不(bú)僅是因為預扭曲圖像將導致係統為視圖中心提供更多分辨率,減(jiǎn)少邊(biān)緣分辨率,從而進一步降低本已經夠低的VR分辨率;
同時(shí)是因為菲(fēi)涅爾透鏡本身無(wú)法產生完美聚焦的圖像。這就是為什麽相機會選擇昂貴的透鏡堆(duī)棧,而不是菲涅耳透鏡。
更為長期的計劃?我們希望在不太遙遠(yuǎn)的未來,我們可(kě)以(yǐ)通過“超材料”來完全取(qǔ)代傳統的透鏡。
從理論上講,超材料透鏡可以(yǐ)產生幾(jǐ)乎沒有任何偏差的圖像,並且能夠在(zài)極其輕薄的形態下(xià)實現。然而,其背後的工程設計相當(dāng)棘手,
因為光的波長是在(zài)納(nà)米尺度之上(shàng),因此,超材料“透鏡”的有效成分也需要如此之小。
幸運的是,目前(qián)在納米(mǐ)尺度(dù)上建造微小結構的工程經驗已(yǐ)經相當豐富。所有(yǒu)這一切(qiē)意味著,我們這種(zhǒng)極大優化的透鏡或許很快就能登陸消費者市場。